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  • Sep
  • 2016

【實驗證明】放手給孩子玩桌遊吧!它能大幅提升交際能力喔!

作者 親子天下

2016/09/29 11:39
▲TVBS/版權所有,嚴禁轉載

(作者/蘇岱崙)

全世界的桌遊市場,正進入快速成長的黃金時代。

但你可能不知道,桌遊不但能刺激學習動機,更有提升人際力、調節情緒的功能!

這天,在台北市碧湖國小六年級資優班數學課上,老師劉輝龍介紹中國古老的「拈」遊戲。規則是兩人輪流在一堆石子中,每人每次可隨意拿一到四顆石子,拿到最後一顆的人就輸(或贏)。

劉輝龍拿出棋子讓學生實際操作。他逐步改變遊戲規則,拋出一個比一個艱難的任務,連在一旁觀課的記者,都無法自拔沉迷於連環解題任務。「你們可以先下課休息沒關係,」劉輝龍聽到下課鈴聲說。但學生置若罔聞,他們正交頭接耳、埋首研究數學任務。

在這間教室裡,學生忘了時間、留下來探索研究知識的是——遊戲。

台灣科技大學應用科技研究所教授侯惠澤近年推廣「微翻轉遊戲式學習」。他的研究發現,在課室裡透過簡單20 分鐘內的小遊戲和學生互動,就能有效引起學習動機、提升學習專注度和成效。侯惠澤有感而發:「學習過程若充滿愉悅感,學習知識的效果會更明顯。」

企劃「走過,臺灣」的侯惠澤,也曾針對玩過這款桌遊的國中生施測,運用滿分為5 分的「心流量表」評量,受測者的分數高達4 分以上。「心流代表忘我、專注程度,這個分數甚至比玩某些數位遊戲更高,」侯惠澤說。前、後測比較下,受測者玩遊戲後,答對的題數也比玩遊戲前顯著提升。

桌遊提升學習的效益,在國外已是長期關注的議題。美國卡內基美隆大學在2008 年的《發展科學期刊》中,有一篇關於數學認知發展的研究(Playing linear numerical board games promotes low-income children's numerical development),針對九個月大到四歲的學齡前幼兒,研究桌遊和幼兒數學能力的關聯。

研究發現,同一群幼兒中,玩過愈多種桌遊的孩子,普遍而言,在以下四項表現較為傑出:數字辨別、數算、數字線的排列、數字大小比較。但是,玩較多電玩種類的幼兒,並沒有這樣的關聯。

●桌遊的「黃金時代」來臨

好玩又充滿挑戰,讓人永遠渴望且樂此不疲,是遊戲的最大魅力。讓學習像遊戲一樣好玩是所有人的夢想,而提到「遊戲式學習」,第一個想到都是「電玩」;但讓人意外的是,其實過去十年「桌上遊戲」悄悄竄起。

根據英國《衛報》於2014 年12 月的報導:「(桌遊)每年成長25%到40%,一年推出上千款新遊戲,桌遊市場進入『黃金時代』。」這個成長的浪潮也打到台灣。2000 年以前,全台灣桌遊店僅有約50 多家,2014 年成長為100 家,2015 年到6月底為止,已經有近200 家桌遊店遍布全台。

台灣桌遊市場的快速成長動能,不只來自家庭遊戲的需求,更令人意外的是來自渴望改變僵化教學方式的教育現場。

中華民國圖板遊戲推廣協會主任講師,人稱「南瓜妹」的劉力君,是專業教育學習桌遊講師。近年,她明顯感受到來自全台各地學校研習講課邀約的暴增。行程一週七天排滿滿,課還是接不完,南瓜妹還得幫忙介紹其他講師上課,才能應付現場教師研習需求,這樣的熱烈反應,讓她非常訝異。

根據全國教師在職進修資訊網紀錄,2013 年,全台從幼兒園到高中職,桌遊相關主題的教師研習場次共272 場,單單2015 上半年就有490 場,平均每天都有兩至三場與桌遊相關的研習。

用桌遊翻轉教學,是第一線老師渴望達到的目的。在專家達人的眼中也很有機會,國立台北教育大學數位科技設計學系教授范丙林觀察,過去以教育為目的的遊戲常被批評「不好玩」,現在已出現能兼顧遊戲性與教育目的的遊戲設計。但他也提醒,不是每個科目、領域,或每個孩子都適合遊戲式學習,因為遊戲畢竟是引導,不是學習主體,「點心不能取代正餐」。

將桌遊導入資優班教學七、八年的劉輝龍提醒,教師在教育現場運用桌遊,背後一定有其目的,必須將桌遊和課程目標融合。例如帶領探索思考或討論,否則桌遊是桌遊、課程是課程,兩者無法產生連結。

遊戲結合學習的核心,就是運用遊戲特性,吸引學習者主動、多次投入練習。

腦神經科學家發現,遊戲能活化、刺激腦中許多正向神經傳導物質,玩遊戲時的趣味性被大腦視為「報償」,讓人們想一玩再玩、還要更多。

經過妥善設計的桌遊,比數位遊戲更能達成學習的目的,如:增強動機、強化記憶、觸動技能發展與行為的改變。美國研究遊戲學習的隋何(Elizabeth N.Treher)博士,在2011 年的研究中,定位桌遊是一種「動腦又動手的遊戲」。研究報告中分析,純粹講述無法帶來真正的學習;同樣的,純粹的體驗和動手做也無法構成完整的學習。

舉例來說,大部分小孩都用過錢,但這個經驗本身,並不能引導孩子更有智慧的運用金錢,因學習歷程牽涉基礎理解、思考、統整、應用、獨立思辨的能力和過程。最好的學習解方,應該是同時有知識的吸收及體驗,讓學生動手也動腦(hands-on and heads-on)。而桌遊,是能夠結合這兩種特質的最佳解方。

●桌遊提升人際力,更是情緒OK 繃

雖然數位遊戲也同樣好玩精采,但是會讓人成癮的疑慮,往往讓家長和老師非常擔心。數位遊戲即時回饋度高,用於學習時,還能夠即時記錄不同學習者的學習進度;然而,相關研究指出,若長期暴露於快速、強大回饋之下,大腦的迴路被重塑改變,會有強烈欲望在遊戲中不斷尋求回饋,一旦離開或停止,會出現沮喪等症狀,這些都是網路成癮者的特徵。

「數位遊戲和桌遊最大不同,是少了人際互動,」范丙林說。他和學生經常到各級學校推廣、測試遊戲,他們發現,玩數位遊戲時由於學生只需要回應電腦,所以眼神、臉部表情較單調。但是,玩桌遊的過程中,充滿了人際互動,「孩子臉上會流露出發自內心的笑容,這是玩數位遊戲時所缺乏的。」讓范丙林留下深刻印象。

桌遊提供了安全有趣、容易激發社交連結和參與的環境,可以幫助孩子學習與人共處。因此,桌遊不只是遊戲,也是一種情緒教育教具。透過專家的引導,可讓孩子透過實際的分組活動,學習面對友誼,管理嘲笑與憤怒的情緒,也培養勝不驕敗不餒的運動家精神。

2009年,澳洲雪梨大學教育心理學家羅賓.赫羅梅克(Robyn Hromek)的研究裡形容,玩桌遊過程中,可以讓孩子實際體會社交的種種難題,情緒教育就隱藏在桌遊紙板和每次翻牌的瞬間。每一場桌遊都是一場演練:「我要不要贏他?這樣會不會害到對方?」在遊戲的安全環境中,幫孩子製造了很多的練習機會,逐漸學會正向的社交技巧和調節情緒。

在台灣,桌遊也被運用在輔導、特教領域。缺乏公共資源的花蓮縣秀林鄉崇德村達基力部落,受到企業贊助創辦了一間「希望教室」,提供部落孩子課輔使用。

這天晚上,紗門外貼滿了一張張迫不及待的小臉,原來家扶中心要在這裡舉辦桌遊大賽。時間一到,約數十名孩子一擁而上,打鬧叫囂,一分鐘也靜不下來。但比賽一開始,孩子彷彿像被施了魔法,半數以上竟能乖乖坐定,中年級的孩子更是盯著棋盤沉思,想下一步該怎麼走。

將桌遊帶進部落、社區輔導的花蓮家扶中心資深社工師王芯婷觀察,較不習慣受社會規範約束的孩子,玩桌遊以後學會規則、等待,也更有自信。

國立台灣師範大學特殊教育學系碩士鍾玉玲,在2013 年的論文《桌上遊戲對國小ADHD 學生注意力之影響》,以桌遊輔導三名注意力不足過動症(ADHD)小學生後,測試其注意力的改變。鍾玉玲帶領受試者每天玩20 分鐘桌遊,之後上四十分鐘的國語、數學課程,每名學生進行四週的實驗。結果發現,桌遊有效提升孩子的注意力,和服藥的效果一樣明顯。

●桌遊,細膩如好書

隨著桌遊的市場成長和專業化分工,英國《衛報》(The Guardian)也分析,桌遊的題材和品項,變得跟書本一樣豐富多元,可以融入特定歷史場景事件,也可以訴求宗教和戰爭衝突,甚至連犯罪小說迷都可以找到以犯罪小說為本的桌遊。市面上的桌遊,可以比目前市面上最複雜的電玩遊戲來得更細膩有深度。

因此,桌遊也和書及電玩一樣,需要考量到分齡與分眾,父母和老師如何引導和幫忙孩子選擇適合的桌遊?成了一個新興的議題。為了讓不同家庭都可以找到最適合的情緒桌遊,也希望可以提供老師學習上使用桌遊的務實建議。

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●本文為作者評論意見並授權刊登,不代表TVBS立場

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更新時間:2016/09/29 13:10
本文為作者評論意見並授權刊登,不代表TVBS立場。

作者

親子天下

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