- 19
- Feb
- 2016
【作者/動動腦改變社會】有些產業,之所被人認為無趣,主要是無法精準找出消費者洞察,並有效打動消費者。這次《動腦》在媒體、教育、環保、健康和金融等5大產業,精選30個動人創意,打破無聊產業缺乏好創意的迷思!
社會改變的速度,從沒像現在那麼快。 只要點開手機裡的通訊軟體,或登入社群網站,就能和遠在世界各地的朋友,分享生活大小事,話題小至家庭、工作、愛情,大則影響社會變遷的關鍵運動。 摒除各人喜好不談,有些話題長時間出現在我們的生活中,可能不是一時半刻就能輕易解決,卻緊緊牽連著社會上男女老少的權益,像是教育、環保、健康等。
這些生活中不容忽視,但艱澀難解的議題,我們稱為「硬話題」。 從字面上來看,即便硬話題的內容很重要,卻可能讓對談的兩人,不知該如何談下去;同樣地,身處在硬話題產業的品牌,時常面臨不知該如何用有趣的方式,打動目標族群的心,以至於,品牌經營者通常會選擇最安全,也是最乏味的呈現方式。 為了讓硬話題也能打動人心,《動腦》478期封面故事,以「無趣產業的30大動人創意」為題,精選出5個難以發想創意的產業,分別是媒體、教育、環保、健康醫療和金融,在全球共蒐集了30個動人創意,讓相關的從業人員學習到,雖然是在難以發揮創意的領域,也能有絕妙的好創意。
<<產業1 新聞媒體 以創意發揮影響力>>社群媒體興起後,人人都是一個自媒體,能在臉書、Instagram、微博等社群平台,發表對社會議題的看法。部分的新聞媒體有時為了搶快、搶獨家,會直接引用名人或網友在社群平台的發言,也招致新聞媒體人員「抄襲」、「不專業」等惡名。
做為一個新聞媒體品牌,除了要對議題有實事求是的精神外,更要在公共議題上,發揮從業人員的影響力。以往專業的新聞媒體,會用深度報導的方式,幫助閱聽人從不同面向,了解議題的真相;但現在資訊量爆炸性成長,閱聽人沒有這麼多時間,停下來好好看完一則新聞。
因此,新聞媒體品牌要在獨立思考的專業下,用有創意的方式,喚起民眾對議題的關注,並達到傳播的最大效益,進而影響政府的決策方向。
<<《急診人生》遊戲 3分鐘體驗急診室的瘋狂生活>>2015年6月底,台灣八仙塵爆案引起全球新聞媒體關注,除了每天不斷攀升的傷亡人數外,更讓社會大眾注意到,台灣失衡的醫療體制。但是,當名嘴、網友積極討論這件事時,卻很少有人能實際體會「白色巨塔」裡的壓力和勞累。
2015年12月上線的台灣非營利網路新聞媒體「報導者」,主張「自己的新聞自己救」,致力於改善台灣的新聞媒體環境,並對公共議題做深度的調查報導。對於嚴肅的公共議題,報導者選擇用影音、專題報導等方式,傳遞新聞價值。 舉例來說,面對難以撼動的醫療體制,加上民眾無法深入了解台灣的醫療困境,而對該產業有錯誤的認知。
12月中,報導者和網路資訊平台零傳媒合作,推出互動的網路新聞遊戲《急診人生》,用三分鐘的時間,讓網友體驗台灣急診室醫護人員,每天的工作情形。
玩家在遊戲中扮演急診室醫生的角色,必須要時間內,針對病患的病症,給予適當的治療方式。遊戲一開始,模擬發生重大事故前的急診室,有一些病患只是長痘痘或得香港腳,就要求助急診室,浪費社會醫療資源;而在治療病患的同時,玩家也要解決醫生吃飯、喝水、上廁所等生理需求。約在100秒時,鄰近工廠發生大爆炸,會有許多病患,同時送進醫院,玩家要立刻決定先救哪一個病人,並安撫病患家人的情緒;一旦沒有安撫好傷患家人,他們會起身毆打醫生,延誤診治的黃金時間。
同時,醫生還必須應付其他來急診室就診的病患,和自己的生理需求,才能順利破關。 遊戲反應了急診室醫護人員,真實的生活。遊戲結束後,會依照玩家救了幾位病患,評斷是實習醫生、住院醫生,還是主治醫生。在玩家體驗過急診室手忙腳亂的生活後,更能體會台灣醫療體制,一人當多人用的困境;此外,報導者更提供醫護過勞的系列報導,讓讀者了解台灣醫療前線狀況。遊戲有破關的秘訣,台灣的醫療困境卻苦無解決之道,報導者利用遊戲的方式,讓台灣醫療體制的問題重新浮上檯面。
除了台灣新聞媒體外,全球媒體從業人員也用各種創意手法,發揮新聞影響力,讓民眾積極關注難民、戰爭等硬話題。創意案例請見P.54「遊戲、互動、家外 展現新聞媒體影響力」。
<<產業2 翻轉教育 鼓勵孩子做中學>>2014年8月正式上路的「十二年國民基本教育(以下稱:十二年國教)」,設計的初衷是要讓孩子適性發展、減緩升學壓力,及縮減城鄉的教育落差;但上路後爭議不斷,家長抗議就學制度,導致高分低就的例子層出不窮,而孩子則要兼顧學科和術科成績,壓力不減反增。
其實,台灣學生的成績在國際各項評比中,時常名列前茅。以全球教育單位最關注的國際學生能力評量計畫(Programme for International Student Assessment,簡稱PISA)為例,該項計畫是由經濟合作暨發展組織(Organization for Economic Co-operation and Development,簡稱OECD)發起,每隔三年,衡量15歲青少年閱讀、數學和科學素質的綜合測驗。 從2012年的成績來看,台灣學生的數學成績在65個受測國家中,拿下第4名,僅次於上海、香港、新加坡;閱讀成績排名第8;科學成績則是排名第13。
優異的成績固然可喜,但需要注意的是,台灣前後段學生的學習落差,是全世界第1,差了301分,相當於七個年級的差距。 除了城鄉教育差距逐年拉大,前段班的學生並沒有因為好成績,而減少就學的壓力,不少學生為了搶進明星學校的窄門,必須在放學後,繼續到補習班學習。
繁重的課業壓力,讓學生的學習意願低落;另外,家長重視成績的結果,也讓許多學生只會解決課業問題,卻沒有處理生活大小事的能力。 為了避免孩子無法靈活運用所學,全球有愈來愈多所學校提倡「做中學」,利用課本上的理論和內容,結合手邊的科技工具,實踐天馬行空的創意,並解決生活問題,讓學生成為一個個「創客」(maker),實際做出一個物品,翻轉填鴨式的教育。
這股創客風潮在2015年吹到台灣,新北市教育局2015年5月起,在多所高中職推出「創客教育」計畫,並設立「高中職雲端創客教室」,強調動手實作,鼓勵學生結合學科知識和應用能力,透過新科技實現創意,並在實作的過程中,學習解決問題的能力。
正如文章開頭所提到,這個世界改變的速度,遠比想像的還快,當制式的教育體制,無法解決不斷出現的困難時,創客教育能訓練孩子處理沒有正確答案的問題。許多國家都將教育視為培養人才的重要關鍵,還有哪些創意手法,值得台灣教育界學習?請見P.62「潛移默化的創意教育 讓學習充滿想像」。
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