知名單機遊戲《
仙劍奇俠傳 》迎向廿週年,旗下最新作《
仙劍奇俠傳六 》今(8)日正式在台上市,仙劍之父姚壯憲透露仙劍六正在規劃漫畫,他同時展望仙劍下一個十年說,《
仙劍奇俠傳 》單機版要一直做下去、為仙劍繼續說故事,他希望除了單機版在 PC 平台之外,未來跨足電視遊戲與移動遊戲平台這兩條路至少能走通一條,同時也希望推出仙劍電影與大型音樂會。
大宇資訊今日在台舉辦《
仙劍奇俠傳 》廿週年暨《
仙劍奇俠傳六 》上市記者會,現場以時光牆方式回顧歷代作品,展示各代作品遊戲產包,現場同時還有《
仙劍奇俠傳六 》台灣典藏版展示與遊戲試玩區。
仙劍時光牆
展示各代作品遊戲產包
仙劍奇俠傳六典藏版
畫冊
Showgirl
現場試玩區
記者會一開始,現場先演出《仙劍客棧 》趣味短劇,並帶出《仙劍奇俠傳 》廿週年回顧影片。
VIDEO
大宇資訊董事長凃俊光在記者會上感謝姚壯憲與仙劍製作團隊的付出,與仙劍玩家一路支持。他表示,《
仙劍奇俠傳六 》在台灣、中國的預售都售完,遊戲上市一開放啟動碼認證就造成網路大塞車,《仙劍六》推出代表遊戲廿年,大宇有三款遊戲已經廿年,包括《
軒轅劍 》、《
仙劍奇俠傳 》與《大富翁》,廿年代表一個人與一群人的堅持,他很感謝仙劍之父與其帶領的團隊帶來這麼好的、延續下去的故事,像是仙劍副品牌《
仙劍客棧 》網路劇在中國開播後也排入前五名,都獲得非常好的成績。
凃俊光致詞
姚壯憲指出,每次仙劍單機發售對他而言好像過新年,在上市前積極辦年貨,想要準備非常多非常多的東西來招待客人。他很抱歉認證伺服器因為流量太大而當機,如今已經修復,他希望《
仙劍奇俠傳六 》這代能夠銷售量再創新高,能夠讓單機遊戲可以持續走下去,一切都離不開玩家的支持,他很希望單機承載說故事的載具,一路走下去,仙劍廿年已經成人,但他自己還沒長大、只是老了,希望老仙迷與新仙迷都能繼續支持《
仙劍奇俠傳 》系列。
VIDEO
現場也由姚壯憲親自介紹《
仙劍奇俠傳六 》本代遊戲特色,此次遊戲在機關謎題設計上費盡心思,也首度加入了動漫式的動畫過場方式、將場景設定地域橫括西域至江南,把陸海空三地都放進了遊戲當中,同時加入即時光影變化、換裝系統,還添增了有趣的主角技能,像是禦劍飛簷、隔空取物等;另外,遊戲在戰鬥也做出變化,戰鬥模式兼顧即時、回合兩種模式,玩家可以選擇自己喜歡的戰鬥方式。
動漫式的動畫過場
大宇資訊指出,此次《 仙劍奇俠傳六 》與歷代場景相比,規模更加宏偉壯闊、天空海洋盡納其中。遊戲中場景數量眾多、地域跨度龐大、整個世界盛大壯觀。《 仙劍奇俠傳六 》在畫面表現上也全面進行了升級,精緻唯美的場景加上即時光影晝夜的變幻讓遊戲更加富有真實感,穿行於光影變換之中的遊戲角色也被塑造得更加生動自然。《 仙劍奇俠傳六 》對戰鬥模式進行重大革新,戰鬥模式兼顧即時、回合兩種模式,本次《 仙劍奇俠傳六 》的戰鬥技能還延續之前受好評的合擊技,合擊技能的運用不僅可以帶來更高的傷害,還將帶來更加多樣的招式變化。同時,在戰鬥方式上,新的一代增加了連擊、QTE、擊倒、擊落、挑空等爽快的戰鬥動作,飛行競速、部位破壞、射擊模式,BOSS 戰花樣百出。
陸海空三地都放進了遊戲
大宇資訊表示,遊戲增添許多趣味小遊戲,不論是踢毽子、射擊遊戲,或是閃避遊戲等。遊戲不僅結合多樣化謎題與機關,同時加入各主角特有地圖技能、禦劍飛簷、隔空取物……等新奇玩法,各種趣味玩法遍佈在仙劍世界各處,玩家可在遊戲中自由探索。此次《 仙劍奇俠傳六 》在任務指引、情報紀錄、難度調節等方面,也強調可幫助玩家輕鬆上手,玩家還可兼顧滑鼠鍵盤使用習慣,選擇最適合自己的操作方式。
謎題機關
換裝系統
記者會上,凃俊光、姚壯憲與大宇遊戲總經理陳瑤恬共同為
仙劍奇俠傳 廿歲慶生,切下
仙劍奇俠傳 特製蛋糕,姚壯憲許下三個仙劍生日願望,頭兩個分別是《
仙劍奇俠傳 》系列越來越好、越走越久與大宇公司越來越好、越走越久,而第三個則保密。
可愛的仙劍廿歲生日蛋糕
姚仙許下生日願望
左起陳瑤恬、凃俊光、姚壯憲
三人同時啟動上市祝福儀式,並與到場祝賀者像是奧爾資訊總經理李熾榮和 G 妹遊戲總經理蔡楷甯、軒轅劍 之父蔡魔頭等共同合影。
啟動仙劍六上市祝福儀式
與到場祝賀者合影
姚仙談《 仙劍奇俠傳六 》設計與仙劍下一個十年想法
在記者會後,姚壯憲接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的訪問,談到《仙劍奇俠傳六 》富有擴充、打動更多不同領域玩家的使命,《仙劍奇俠傳 七》將會是跨 PC 與移動平台,以下為訪問摘要整理:
姚仙: 《
仙劍奇俠傳六 》將原本仙劍五靈六界世界觀做大幅擴充,如果世界觀規模維持不變的話,會讓玩家有重複感。為了豐富 IP 的生命,所以我們基於遊戲原本的世界觀上以神話做背景大幅度擴充,仙劍是上古神話延續的東方仙俠奇幻世界,在這個架構下不變的是人與人的情感、對理念的堅持,以及對情與義重視的主題。
一生一念,一念一人,《仙劍奇俠傳六》今日登場
姚仙: 都很滿意,這次劇情發展將讓玩家更意想不到,企劃同仁下了很大苦心,我們希望在劇情上維持仙劍美感,包括人跟人的情感刻劃,又要演繹故事過程,但有一定跳脫套路,增加劇情的懸疑與起伏變化。
在遊戲畫面方面,如果玩家的電腦配備好一點,建議可以開全效,這次場景很漂亮,研發團隊美術死命下苦工,投入大量人力來刻劃,而玩家在場景可以自由探索,只要爬得過、跳得過去的話(笑)。這個特色也許在線上遊戲並不新鮮,但我們在場景每個角落追求質感,不是只有某幾條路好看,每個場景都是盡量追求美感,如果玩家用 4G 以上記憶體、Windows 六十四位元作業系統的話,可以完整體驗研發團隊想要呈現的美感。
場景加上可隨時光流逝而變化光影晝夜系統添增了遊戲畫面的生動自然
此次遊戲加入了日夜變化,同一個場景會有日夜變化,不單單是變亮、變暗,而是隨著不同時刻會有不同色調,本身就如同看風景一樣。
在戰鬥方面,這也是仙劍過去沒有的嘗試,仙劍六提供即時和非即時可以選擇,玩家可以設定參數去切換。若是玩家選擇即時模式,肯定挑戰性比回合高,因為要即時控制角色、因應戰場狀況使用適合戰術,也許有的玩家沒有玩過這模式,可能要適應一下,但有興趣的人不妨試試看,相信如果熟悉上手了,可以找到遊戲樂趣。如果喜歡回合制的玩家可以把參數設出招要等待,就接近那樣的感覺。
連擊戰鬥帶來的痛快
當然,有的玩家會覺得戰鬥好難,他只是想要看劇情,那也可以選難度設置,第一遍可以選難度低來感受劇情。整個難度有低中高的設計,而此次在《 仙劍奇俠傳六 》遊玩第一遍時不能選高難度設定,那是因為前代有人一開始玩就選高難度,但研發團隊設定所謂高難度是真的難、變態的難,中難度才是一般認知的難,結果有的玩家就一開始太難玩不下去,所以這次研發團隊學乖了,最高難度是挑戰用、不讓玩家一開始跑劇情就可以用。我們這次把難度差距拉大,讓玩家各取所需,也是基於仙五前傳吸取玩家意見,所做的調整。
那像遊戲戰鬥的一些熱鍵、遊戲中小地圖雷達、遊戲提示、可以隨時存進度等,這些讓玩家更便利設計都保有,且會比之前更進步。
遊戲更加入各式各樣小遊戲,讓喜歡操作性強的玩家可以追求,當然開發單機遊戲要把遊戲性跟劇情相結合才是好體驗,這也是仙劍六想追求的目標,所以玩家如果有意見可以多給我們回饋。
豐富新玩法
姚仙: Xbox One、PS4 都會評估,大宇有收購製作 PS4 遊戲的團隊樂多,可以交給他們做,大宇內部有布局,可以試試看。
我們也不排除把仙六延伸到行動平台上,雖然手機遊戲市場目前多是卡牌、休閒遊戲,但行動市場一直在擴大、手機硬體也在提升,未來兩年也許手機與平板規格就會很厲害,而 PC 硬體量一直在下降,所以要多踏幾條船來開拓出路,我們想把仙劍故事繼續說下去,所以要更大出路。
至於《
仙劍奇俠傳六 》直接移植到行動平台不可能,我們會是用素材去延伸作品的方式,現在仍在計畫中。我們要先忙完仙劍六作品,還有 DLC 要做,才會進入下一階段,像是 TV 與行動方面。
問:那這次過場動畫採用日式風格表現的原因?
姚仙: 六代在 3D 即時演算部分是歷代最大比例,3D 模型也到很高模,雖然不到 3D CG 動畫,但比之前提昇,而國外即時演算做得很好的遊戲也開始對 3D 動畫需要減少,這是個趨勢,加上我們這代武打成分強, 有很多熱血場面與很多打戲,那時我們在思考如果相較於用 3D 動畫做,2D 動畫反而會做得更好,加上我們遇到《
進擊的巨人 》動畫負責代工的上海團隊七靈石工作室這家公司,他們在動畫打鬥動作呈現非常棒,有此製作能力,一拍即合,他們覺得能參與仙劍非常開心,動員了精銳畫師來參與,我們就想嘗試看看。
其實,我們也有小小野心,在泛娛樂浪潮下用單機維持 IP 不太夠,仙劍影視是一直有動作,但動漫方面一直欠缺,做這個嘗試是希望向動漫玩家、動漫行業拋繡球,看看此素材做成動畫的感覺。雖然在遊戲是過場,但如果這是動畫片,大家接受度會是如何、效果如何,就是種嘗試來看看反應,確實有玩家看了之後在網路上建議覺得不錯,可以做卡通,其實仙劍做動漫卡通是早該好好做的事,很久之前有試過畫漫畫,但後來沒有努力推,是個遺憾。
姚仙: 我們接著會《
仙劍奇俠傳六 》製作 DLC,通常會是故事支線,把故事跟人物背後講得更圓滿,但目前還沒開始做,所以 DLC 推出時間還沒有確定。
問:如果說《 仙劍奇俠傳 》一代創造了經典,六代您賦予它的使命為何?
姚仙: 一代能當經典是天時地利人和,這機會點不可能再複製,談到六代、仙劍廿年很偉大,但也不能老去,要有新特色,要吸引新 User,要打動他們,有廿年老仙迷,或是現在成為仙迷的人,所以在我們在故事情節、動漫元素等著墨,連請主題歌演唱者都包含台灣情歌王子張信哲、有因為《步步驚心》片尾曲被電視劇觀眾認可的嚴藝丹、有傳統仙劍主題歌的陳依婷與古風的清弄,四個面向、涵蓋不同領域次元,野心有點大,我們希望兩岸三地老新玩家都能在此遊戲找到某個東西可以打動你的,延續經典老系列同時可以擴充、打動不同領域用戶。
那我們也已經在規劃《仙劍六》漫畫,正在找作者,兩岸三地都會上。
《
仙劍客棧 》手機遊戲屆時也會在台灣出,現在遊戲在中國封測中,要等到數據結果、除 Bug 等過程,才會訂定公測時間。
問:此次典藏版兩岸內容不同,好像玩家有意見?
姚仙: 每代兩岸典藏版都不同,主要是行銷團隊覺得兩岸要不一樣,一樣的話會沒意思,一方面也是因為會有玩家兩邊都買,雖然比例不是很大,兩岸版本有不同特色,這等於要做兩份工,所以兩邊都一樣或不一樣哪個好,這個問題還是問行銷比較好。
問:仙劍現在授權非常多,要合作前是做什麼樣的評估?
姚仙: 主要是要看對方產品對我們 IP 作用是什麼,像舉辦舞台劇是面對核心老玩家,用仙劍一代情節,舞台劇並不賺錢、主要是要讓 IP 更具有地位讓老玩家更自豪,在知名殿堂演出仙劍舞台劇老仙迷會感覺很感動,所以這樣的合作算是回饋仙迷的禮物,老玩家跟了我們這麼多年。
其實老仙迷最期盼仙劍三件事,舞台劇、音樂會跟電影,我還有兩個沒有實現。談到舞台劇,我們是很早就希望舞台劇能來台灣演出,但現在卡在成本問題,或許要找贊助商才能成行,主要是場地費用太高,所以還在想別的辦法。
問:日前在中國舉辦了仙劍之夜如此盛大的活動,那有可能在台灣舉辦嗎?
姚仙: 我的願望是想要在台灣辦音樂會,但大宇並非影劇公司,所以要促成音樂會得要有合作廠商、要有團隊演出與安排檔期,像舞台劇也是因為染空間非常想演出,當然我們當然很高興合作,所以音樂會方面會努力再推動。
問:像《 軒轅劍 》在中國有合作開發大型線上遊戲,那仙劍還有新的大型線上遊戲計畫嗎?
姚仙: 仙劍不會,《
仙劍奇俠傳 》也曾做過線上遊戲,不算太成功。現在電腦線上遊戲時機過了,雖然很多人玩,但目前玩線上遊戲的人都在玩老遊戲,新遊戲吸收不到新玩家,老玩家也不太容易來玩,現在已經是移動平台時代,所以仙劍沒打算在出 PC Online Game。
但移動平台的線上遊戲會考慮,我們現在和騰訊合作手機遊戲就是《
仙劍奇俠傳 Online》,七月在中國會有二次封測,這也做了兩年多,看封測情況再看何時公測。目前遊戲還沒有開始宣傳,要等到遊戲通過指標數據才會排定宣傳計畫。
問:有玩家覺得仙五、仙六主視覺 LOGO、UI 和《Final Fantasy》有點類似?
姚仙: FF 和仙劍有一些同類性質,強調劇情角色扮演、真人比例加動漫風格,我們團隊有不少研發人員是 FF 玩家,可能玩多了、審美觀受到影響,我們沒有刻意學,只是很多人玩、可能多多少少不自覺參考。
問:今天已經有實況主開始直播,有人說好像遊戲讀取有點慢,甚至出現爆音狀況?
姚仙: 我們在測試玩遊戲時,並沒有爆音狀況,所有玩家意見我們會蒐集後測試儘快改進,我會去了解一下。
問:那未來仙劍角色配音選擇上會再找新人嗎?
姚仙: 在配仙劍角色時如果仙迷有比較好反應,我們會傾向讓他下一代繼續配。至於是否找新人,會交給配音導演去判斷,他們是專業。
問:今年是仙劍廿週年,對於下一個十年有什麼樣的期許與想像呢?
姚仙: 如果到那時我後面說的事情沒做到,我自己要打屁股(笑)。像是電影、音樂會,還有仙劍要一直做下去,不論是用 IP 授權或自己開發的方式,在單機之外,我希望手機遊戲也要有代表作。
我希望單機跨 TV 跟移動平台,這兩條路一定要走通一條,也就是PC 單機之外,另一個平台單機也要起來。
仙劍之父姚壯憲
問:您提到這個,那《 仙劍奇俠傳 七》屆時會是 PC 版跟手機版都出嗎?
姚仙: 我希望到時 PC 版和行動版都出,這必然要跨,只是兩者間是什麼關係,我還沒有想清楚,畢竟目前還沒開始做。