6月才從松山家商畢業的王子仁,外表看來就是位陽光活潑的大男孩。他雖然平均每天至少花6、7個小時玩線上遊戲,但畢業時拿到校長獎,還順利考上理想中的台北大學企業管理系。
訪問王子仁隔天,正好是四技二專統一入學測驗放榜日;他嘴裡說著:「明天公布,很緊張」臉上卻帶著自信開朗的笑容。
王子仁說,小時候看到爸爸玩線上遊戲,好奇之下也要求要玩,爸爸就幫他開了帳號,「可是他還是玩他自己的,然後我就去旁邊玩我的」。
他表示,印象中,自己大概3、4歲開始玩線上遊戲;從國小到現在,平均每天都會玩6、7個小時。
問他難道不會影響課業嗎,王子仁說:「因為學校感覺還滿簡單的,沒什麼需要特別唸。考統測的時候有玩比較少,但我還是會玩。」
對王子仁來說,玩線上遊戲是為了樂趣,但多少也是逃避壓力的管道之一;投入遊戲之後,就不用再管其他外界的壓力。
不過,他表示,如果同學邀約出門打球或唱歌,他也會一起去,不會因為想打電動,影響正常人際交流。
談到部分青少年沉迷遊戲的原因,王子仁認為,以家庭因素居多;他國小時,班上就有不少同學沉迷線上遊戲,由於父母大多工作忙碌,「他們就在家裡一直打電動」。
王子仁說,玩線上遊戲不一定會讓青少年人際互動變差,「要看個人特質,你本身喜不喜歡交朋友。我本身個性也屬於這種,比較會去帶領別人;所以在遊戲中,自然也會去帶領別人」。
彰化師範大學輔導與諮商系教授王智弘指出,他的研究團隊發現,與現實連結度是網路使用者是否成癮的重要關鍵。與現實連結高,這個人比較不容易網路成癮;現實連結低,就容易網路成癮。
王智弘的研究顯示,網路與現實成就感雙高的人占27%,他們會上網玩遊戲,也會去跨年、參加比賽或去跳舞唱歌;但占受訪者1/3的人不太熱衷網路,現實生活也沒什麼成就感,「我滿擔心這一組的,台灣有1/3的孩子這樣,不是很讓人擔心嗎」。
他表示,除了上述這兩組,還有22.3%的人現實成就感高、網路成就感低,這3組人都不會網路成癮,只有17.4%受訪者在網路上的成就感高、現實成就感低,這些人就是網路成癮高危險群。
王智弘指出,一般人認為壓力可能是許多人沉迷網路的原因,但「第一次調查我嚇一跳」,研究結果顯示,網路沉迷危險因子絕大多數與個人心理特徵相關度高,環境因素只是推波助瀾。
他舉例,像是工作、社會壓力、人際或家庭關係不佳這些環境因子,影響程度不像個人心理因子那麼大。以大學生而言,具備社交焦慮、憂鬱、無聊感、低自尊、神經質等人格特質的人,比較容易沉迷網路。
王智弘發現,容易網路沉迷的人,也容易導致精神疾病或其他心理問題。因此,他把網路沉迷視為「冰山的一角」,藉由發現、處理網路沉迷問題,可預防其他可能的心理或社會問題發生。(中央社)
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