遊戲產業從過去的遊戲機、到線上遊戲,再到近來很夯的手遊,甚至在地題材性強的桌遊也慢慢興起,幾十年下來不斷轉型,最大關鍵就是手機載具的普及,加上手遊畫面越來越精緻、質感提升甚至超越端遊,因此現在高達八成遊戲玩家都集中手遊。遊戲產業專家表示,未來仍將是手遊的天下,不過這些虛擬社交,將會越來越貼近現實,強化後的內容跟在地題材連結,就如同桌遊一般,拚聲量、衝銷量。
您知道1945年的台北,發生甚麼事嗎?與二次世界大戰的連結,相信許多人都不曾記憶,不過現在有一群年輕人,將這些歷史片段做成桌遊。
設定好空襲地點,接下來就是八人大家庭,要共同面對戰爭這個敵人,在這過程中努力完成任務生存下來,這是第一個以台北空襲,為故事背景的桌遊。
桌遊設計師鄧傑民:「很多歷史離我們很近,但我們卻沒有了解,就是我已經很關心台灣很多相關議題,但是連我都不太清楚的話,應該更多人不知道這段歷史。」
以自己遊戲的專業,讓大家明白所處地方的過去,卻也因此得花更多時間鑽研歷史。
桌遊畫師陳于峰:「舉例這封面中心點原本放一個太陽日落,這個方向也剛好是日落的方向,就連帶講大日本帝國即將戰敗,結果學者說空襲的時間是早上十點到下午兩點,所以不會有日落,這地方原本有太陽但時間不對。」
這款桌遊並非電腦繪圖,每一筆都來自這雙手,即便是封面上小到不能再小的機翼,幾顆引擎都曾經被歷史學家拿來討論過,光歷史顧問就有4-5位,花了一年半時間才完成。五人團隊除了影片製作、遊戲設計師、畫師之外,還包括視覺設計師以及製作人,全部專業分工。
桌遊視覺設計師賴柏燁:「他可以讓更多其他專業人進來的時候,台灣的桌遊產業會更茁壯,我覺得網路時代大家都是一直低著頭看手機,我覺得桌遊是一個讓家長以及同學,可以比較放心就是說他是一個,抬起頭跟人互動的一個很好的媒介。」
台灣桌遊的崛起,透過在地題材更能引起共鳴,不過也跟遊戲轉型有很大關係,年輕開發者逐漸轉向桌遊與手遊,像是這個12人團隊,過去多數是遊戲公司員工。他們開發拉霸遊戲,轉輪連線派彩之後還能押注,融合了博弈概念更添趣味,他們分析以這款手遊來說,開發時間大概8-9個月,相對端遊時間就拉長到1年半,而成本更是多出1倍以上,手遊入門門檻相對端遊比較低。
手遊開發商林育緯:「製作時間上相對真的會快速比較多,行銷部分透過一些簡單的線上,臉書等等之類廣告投放行銷,讓玩家方便看到我們廣告立即就可以下載。」
手遊興起,質感提升也是一大關鍵,像是這款手遊,採用大量電影才會使用的PBR渲染技術。因此在大陸AppStore更是暢銷榜前5名,曾經是玉女紅星的錢幽蘭,深耕遊戲市場十多年,她分析技術增長畫面精緻,手遊已經逐漸超越端遊。
遊戲公司執行長錢幽蘭:「以前大家都會覺得手機的遺憾是比不過電腦遊戲,可是現在不但是比得過,甚至更精美的時候,自然而然這個生態,就再從感官的刺激也好,還有娛樂享受也好,甚至社交互動也好,得到巨大滿足。」
除了技術提升外,廣告行銷也跟過往不同,手遊商強調的是引導式付費,而非強迫式付費。
遊戲公司執行長錢幽蘭:「現在廣告也許不是這麼直白式的,甚至比較印象式的,甚至是比較內涵式的,甚至在文宣字眼還有畫面呈現上都要有精緻感多一點點,觸動玩家的互動以及下載。」
讓遊戲好玩又讓玩家甘心掏錢,是目前開發商最大挑戰,因此下一波遊戲潮流,將是技術為底畫面為輔內容為王,未來的手遊將越來越貼近現實,與桌遊雷同有技術有內容,跨過轉型挑戰就能衝聲量拚銷量。
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