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玩家留存率
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TVBS品牌發表會/外媒紐時CNN轉型 商模與AI策略比較
在平台主導資訊分發、廣告收益被科技公司分流、受眾注意力碎片化的新聞環境中,傳統媒體若仍只把自己視為「頻道」或「網站」,已很難維持既有成長模式。數位轉型因此不再只是把內容搬上網,而是牽動商業模式、內容分發、組織結構與技術能力的全面調整。就台灣而言,TVBS 的轉型相當具有代表性;若放到國際脈絡觀察,則可與《紐約時報》(The New York Times)以及 CNN 對照,看到三種不同但彼此相關的轉型路徑:一種是以高觸及、多平台與內容矩陣擴大影響力的模式,一種是以數位訂閱與多產品 bundle 建立直接付費關係的模式,另一種則是從傳統有線電視業務承壓中,往數位訂閱與串流重新配置資源的模式。

根本不想看!日本大咖揭手遊「退坑元凶」 萬人激讚:講出心聲
現今多數手機遊戲一開場都會強制玩家先跑完「新手教學」,但日本資深遊戲開發者 Itchie(曾任職於 Square、SNK)最近在 X(原推特)分享自身慘痛經驗,指出設計不當的新手教學,其實是害玩家大量流失的元凶。他回憶,過去開發一款手遊時,團隊發現新進玩家流失率很高,起初以為是玩家「看不懂玩法」,於是加上更多文字說明與教學步驟,自信滿滿覺得能幫助理解。沒想到分析後台數據後,卻發現玩家根本沒有在看說明,真正問題在於——玩家被迫一直看、卻不能自己操作。意識到這點後,他將新手教學「砍掉重練」,把流程縮短約30秒,整理步驟、減少中斷,讓玩家可以更快開始自由操作。結果玩家留存率立刻明顯回升,證實真正讓人受不了的不是「不會玩」,而是「被教學拖著走」。他總結,開發者不要憑空臆測玩家的理解程度,過度貼心的解說,反而會變成壞體驗。這則貼文引起同業與玩家廣泛共鳴,許多開發者也坦言,過早塞一堆系統與數值,只會讓人煩躁,不如先讓玩家感受到遊戲的快感與成就感,再用分段提示補充細節。參與過《鍊金工房》系列開發的 Flight Unit 執行長松本浩幸就直言,玩家的本能就是「想趕快玩」,所以多數人天生討厭冗長教學。以他自己當玩家的經驗,就算開場被講了一堆規則,「過一陣子還是會忘光」,與其寫長篇說明,不如在畫面直接標註重點,或在消耗重要道具前跳出簡短提醒,更實用也較不打斷節奏。日本 Indie-us Games 負責人 Alwei 則點名任天堂是教學設計的典範。他認為,大部分玩家不會主動看說明書,也會想跳過教學,直到卡關才會找答案;任天堂厲害之處,在於把教學融入實際遊玩之中,透過關卡設計、場景配置和敵人行為,引導玩家在不知不覺間學會操作,而不是用一大段文字「告訴你怎麼玩」。這場討論也再次提醒遊戲產業:新手教學的核心,不是把所有系統一次解釋完,而是在最短時間內,讓玩家覺得「我已經開始玩了」,而不是「我還在被迫上課」。本文由《》授權提供

FOCUS/寶可夢發明人築夢成真 皮卡丘世代行!
轟動全球的手機遊戲「精靈寶可夢GO」,到底是什麼樣的人開發出來?答案是一位30歲的日本軟體工程師,野村達雄,他從小就是標準的皮卡丘世代,自學電腦程式設計,後來進到美國Google工作,在愚人節發想的創意中,創造出精靈寶可夢GO的前身,沒想到推出後一炮而紅,之後Google內部的創業公司獨立出來,邀請野村加入,由他率領研發團隊開發出這款席捲全球的手機遊戲,僅僅兩個月營收就突破5億美元,速度之快是四年前爆紅的手遊Candy Crush的3.3倍。

唯數10月營收1.43億元 月增近127%創新高
唯晶數位受惠台港澳版「RO仙境傳說:守護永恆的愛」表現亮眼,10月合併營收新台幣衝上1.43億元,創歷史新高,月增126.97%,年增228.83%。