國內電競產業越來越發達,不過想成為真正的生態系,關鍵恐怕是女性參與度!隨著遊戲角色客製化、風格慢慢女性能接受,以及網紅、直播主等產業興起,帶動了女性參與度。據了解,國內女性選手已經從過去的1千500名男性中有1人是女性,提升到傳說對決每10人當中就有1人是女性。不過女性劣勢就是較難跟男性一同團練,因此「女性聯隊」期待更多企業品牌投入資源。
電競選手:「他會出事他會出事,不會不會不會。」
緊張的氣氛來自於2隊10名選手,正在進行第一屆英雄聯盟校園電競聯賽四強賽。高中職與大專院校混齡比賽,因為電競不分年齡層,但有性別差異嗎?
市科大學生吳佩蓉:「(你有想過去當電競選手,或是打電競嗎?)並沒有,因為我沒有特愛玩遊戲,對,就是休閒娛樂這樣子。」
賽事單位人員vs.城市科大學生:「CUT就是很死就得切過去,一刀的感覺,AUTO就是有點轉場。(懂了)」
原來是女性選手參與的少,不過我們在副控室發現了這名女學生蹤影。
賽事單位人員vs.城市科大學生:「感覺很死,我可以慢慢憑你的感覺去...(換場)對。」
喜愛幕後工作,因而加入電競學程,城市科大電通系106年正式開辦電競產業學分學程,內容從資管大數據、幕後工程、美術動畫、活動主持、主播,還有行銷與新聞稿撰寫,系統性規劃,範圍橫跨5個科系。
城市科大電通系主任詹勳鴻:「我們是找業界的一些不管是教練、分析師,或是他們的隊經理,甚至到遊戲廠商的設計師、工程師這一方面,我們是往回推回來,他們那個職位需要學甚麼,我們就把課程放進去。」
不僅學校開辦電競課程,女性也慢慢跨入電競幕後工作,就如同願意接觸電競的女生也越來越多一樣。主導過上百場賽事的轉播單位就說,剛開始射擊類或卡牌類遊戲,約莫1千500名男性中只有1名女性參與,但到了英雄聯盟時代,男女比已經提升到100:1,甚至到了傳說對決更是達到每10個男性中就有1名女性選手。
灣電競公司資深賽事專員游東晉:「在我自己的相關的上面,我認為(女性)最少成長了40%。(現在遊戲角色)有些是比較客製化,比如說比較偏向女性的,或是比較偏向女性的喜好,不管是他們的風格,或是在他們的技能上,或是他們的一些...就是他們出的一些動畫等等的一些相關周邊東西,會讓女生感覺比較興趣。」
過去女生被冠以優雅、玩洋娃娃、不該打打殺殺傳統印象,但現在電競角色越來越多元,不僅可以自選,造型也能自己打理,加上直播主、實況主興起,「網紅」概念悄悄進駐,女性不再那樣排斥了。
台灣電競公司資深賽事專員游東晉:「我個人認為女性她對於比如說戰術,甚至管理隊伍方面,她們是比較細心,觀察度比較夠,其實在女性方面,她其實也比較常擔任輔助教練,甚至領隊。」
電競選手:「緊張刺激,緊張緊張。」
女性漸漸興起加入電競,不過比例畢竟還是低,況且還有先天劣勢。
玩產業專家車庫一姊:「跟男性一起團練這塊還是比較困難的,就是可能好幾個男生他們在體力上,可能在10個小時都不間斷。現在還滿多女性戰隊,其實是也有受到一些國際上大品牌的一些投資,然後成立女子專門的聯隊。」
女子聯隊等待更多資源,電競生態系要成形,滲透到生活中,女性玩家絕對是關鍵。
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