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遊戲產值逾四兆! 童子賢:超越好萊塢票房10倍

記者 李頂立 / 攝影 陳宥翔 報導
發佈時間:2019/01/24 22:52
最後更新時間:2019/01/24 22:52

台灣遊戲商機有多大?根據電腦公會統計,2018年台灣遊戲產值衝上新台幣586.8億元,創下近7年來新高,主要的成長動能就是來自手遊,行動遊戲產值達到188.3億,成長25.5%。專家表示,台灣已是全球電玩產業的重要版圖之一,尤其台灣擁有一流刁鑽玩家,許多大廠會將台灣當成實驗場,得到玩家反饋後優化遊戲,再跨足其他市場。

圖/TVBS

 
記者李頂立:「現在電玩遊戲也走懷舊風,像是台灣獨立團隊也把在PC裡面的格鬥遊戲,放到這種大型遊戲機台裡面,現在就實際來體驗看看。在裡面的角色都是各國神明,像是我們現在對戰的組合就是媽祖對上聖誕老公公,而且你可以看到媽祖的攻擊招式竟然是叫出順風耳以及千里眼來作攻擊。」

神明特色當作招式,加上角色背景,讓玩家更了解文化,台灣5人小組把傳統2D對戰,打入國際市場,Switch上也玩得到。

獨立遊戲企劃陳亭凱:「花很多時間在做格鬥的判定、連段這一類的,真正在鑽研格鬥遊戲的玩家也會發現說,我們其實也放很多有深度的連段在裡面。」

 
記者李頂立:「台灣遊戲團隊創作能量是越來越強,從電玩展參展的獨立團隊來看,2014年有19家,今年來到196家,而當中75家都是來自台灣的團隊,尤其是以手遊為最主要成長來源。」

圖/TVBS

獨立遊戲創作者沈士棋:「點兩下,就可以前進,操作上面非常容易。」

在英式舊城鎮中,用第一人稱視角探索環境,左彎右拐,在場景中找路線、解謎題。

獨立遊戲創作者沈士棋:「像是這個路口,可以點兩下就可以靠過去。」

手指連點就前進,操作簡單,鎖定輕度玩家。從程式、場景到音效,都由沈士棋一人打造。去年5月推出,就得到台灣數位內容產品獎的年度最佳遊戲產品設計,現在要進一步挑戰同質性遊戲做不到的擴充功能。

獨立遊戲創作者沈士棋:「有策略性的,一步一步的把更多的內容放進去,然後持續的擴大這個遊戲,玩家是在先知道一個基底的情況下,逐步的知道後續發生的背景是如何,這感覺很像是,你不斷的挖掘一個故事的前傳,或是知道它後續怎麼發展那種感覺。」

根據電腦公會統計,2018年台灣遊戲產值衝上新台幣586.8億元,年增10.5%,創下近7年來新高,其中行動遊戲漲幅最大,達到188.3億,比前一年成長25.5%。
 

圖/TVBS

電腦公會理事長童子賢:「電玩遊戲已經成為推進資訊產業從半導體到軟體到繪圖技術最重要的推動力量。2018年全球遊戲產值是1370億美元,大家要記得這個數字比美國好萊塢在美國的票房足足高了十倍。」

展望2019年,遊戲將走向精品化。對畫風、美術、操作感要求越來越高。小到主角身上配件,材質縫線等各項細節,這也讓3D美術,成為不少廠商共同的策略方向。

遊戲公司美術製作處經理王婷瑩:「解析度越來越好,跟畫質越來越好,所以在為了不要讓玩家在近距離的時候看到模型上有破綻,讓他們感覺有打斷遊戲體驗的感覺,對材質理解然後它的構造需要做進一步設定。」

電玩展策展人吳文榮:「很多遊戲公司都爭相進到台灣這個市場來,把它當做一個實驗場域,因為我們的玩家會給他很棒的回饋,從這個回饋裡頭,去替它的遊戲去做一些校正、去優化它的遊戲,然後再從台灣跨足其他市場去。」

 
台灣遊戲市場擁有「開放多元」特性,和日本、韓國都排進GooglePlay前5大市場,已是全球布局中的重要版圖。若能透過產學合作持續培育相關人才,也許正是台灣在世界一展身手的機會。

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#遊戲#市場#手遊#產業#電玩

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