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那到底夜店是個什麼樣的環境與職業呢?十一年後的我又有了不一樣的看法。
首先,夜店它確實是一個小型社會的縮影,凡事你能想到的社會人士幾乎都會在此出沒。所以當每當你走進夜店,你總能獲得一股說不出的超額感受...
十一年了,似乎很少人能理解為何一個人可以在夜店工作這麼長的一段時間。在這樣日夜顛倒,作息失調,生活糜爛的環境,一待就是近四千個日子,有時回想起來就像惡夢。不是有這麼一句話嗎 – 離不開的天堂,就是地獄 – 用來形容我們這個行業真是貼切,畢竟在夜店工作的確很容易被誤會為身在天堂。
說實話,剛開始就連我自己也無法理解,只是被夜店帶給我的存量給徹底綁架。當時我認為既然已經在這個行業付出了許多時間成本,也獲得了同年齡層相對較高的收入,所以就該堅持下去期待未來的收益。你看,沒有好好唸書的結果就是比較傻吧。
在這邊建議年輕人有時間可以學點經濟學,到時你就會明白沉沒成本不是成本,千萬不要為了已經從口袋掏出的五十元吃下一塊似乎不太新鮮的蛋糕,或是期待對數成長睡一覺起來就有機會變成指數成長。
那到底夜店是個什麼樣的環境與職業呢?十一年後的我又有了不一樣的看法。
首先,夜店它確實是一個小型社會的縮影,凡事你能想到的社會人士幾乎都會在此出沒。所以當每當你走進夜店,你總能獲得一股說不出的超額感受。
那些在你原本生活範圍從不曾出現的動態與靜態體驗,都會啟動你大腦中的學習機制,因而為你帶來快感。但事實上,那只是因為學習是人腦與生俱來的興奮劑,獲取新知能為人們帶來快感。所以你時常會見到許多孩子在做什麼事情時都至少會有前三分鐘的熱度,那是因為他正為獲取新知感到興奮。
可正如你所知,大部分的孩子在求學的過程中,也時常都是因為只有三分鐘熱度而導致後來的失敗。但夜店為什麼不同?為何能讓孩子們願意一而再再而三的嘗試?在夜店到底是獲取什麼新知而興奮?
那些為夜店著迷的孩子怎麼不會只有三分鐘熱度?許多孩子瘋狂的時候一星期去個三、五次都是很常見的事情,有時這樣的習性還能夠持續三年,五年,甚至十年。到底原因是什麼?而這就牽扯到夜店的第二個階段,成癮性設計。
在成癮性設計這個階段,大部分的家長都會認為店家必須負起絕大部分的責任。店家在孩子心智尚未成熟的階段,利用熱鬧的氣氛,流行的音樂,還有令人失去理智的酒水托住孩子們的時間。但事實真是這樣嗎?其實不然。因為那些都只是夜店基本的設計原理。
沒錯,為了讓顧客忘記時間,夜店裡並不掛鐘,就像所有的賭場一樣。不過那樣的簡易設計我認為只適用於手錶並不是生活必需品的年代,早已喪失其大部分的效果。在現今這個時代,由於智能手機的普及化,各類App軟件日活量的急遽攀升,幾乎所有人都會在無意識的情況下被提醒此刻的時間。
例如人們時常關注的已讀訊息與未讀訊息,友人的最後上線時間,Facebook的事件自動回顧等等。這些軟件便利的提醒,已經讓我們注意時間的方式從日單位,進而細化到分秒單位,而現在又擴展到了月年單位。所以如果店家還想用忘記時間這個方式拖住顧客的消費時長,理論上已經做不到了。
另外正如大眾所知,夜店總是喜歡把燈關暗,暗到什麼程度?暗到顧客可能會看不清楚彼此的程度。關於這件事情,許多顧客,甚至是業主,他們的理解其實都並不完全,總以為那只是為了讓長相普通的人看起來再好看一點。但事實上夜店之所以必需把燈關暗,最大的原因還是為了滿足人類的探索慾,而這是我從遊戲業裡反省出的一個觀點。
遊戲業認為,人類從狩獵採集時代一路走向現代化文明的過程不過花了大約一萬年,這在整個人類史的時間比例中還是相對較小的,所以其實人類的底層血液裡,依然流著每日渴望探索新事物的基因。所以當夜店把燈關暗之後,事實上只是提供了一座神秘叢林應有的明暗度。而夜店裡掛滿閃爍的電腦燈,就彷彿是當你在叢林行進時,偶而能穿越樹林的微光。
說到這裡你可能會有所質疑,像是Ultra、EDC、Tomorrowland,或Arcadia這類的Out Door Party也沒有剛才所提到昏暗的燈光,但卻一樣好玩啊。其實這裡最主要的原因是因為那樣的單場活動往往場地極大,人數極多,而且你最多只需要在裡頭探索個幾天。那就像人類還沒看清地球原貌的時期一樣,你走到哪裡都會出現新鮮事。
但一般定點式的夜店就不同,店家大小基本上頂多是百坪級的單位空間,一次新裝潢差不多得撐過二到三年才能攤提回來,這時它就得靠昏暗的燈光維持顧客的探索慾。
不過光靠昏暗其實是不足以創造出豐富的神秘感。所以這時夜店會加入吵雜的音樂混淆視聽,就好似叢林裡時不時會傳來一些你熟悉或是無法分辨的聲音一樣。而這些聲音通常都有幾個特點。
第一,附有足夠的熟悉感,就是大家耳熟能詳的曲目。這能讓在此探索的人放鬆情緒,不會過於害怕向前邁出步伐。
第二,在熟悉感裡時不時添加一些陌生感,也就是一些相對新的音樂。這能讓探索者在一個確定性高的環境裡,依然享有不可預期的樂趣。
第三,維持一定水平的激動感,不停播放著快節奏與強節奏的音樂。這點我相信很好理解,當然是為了激勵探索者的腎上腺素,讓他們覺得自己精力無限足以玩到天亮。
而在滿足了硬體需求後便是軟體需求,也就是在夜店裡服務的工作人員。事實上這些工作人員就像各個部落裡的固定角色,有吧檯,外場,領檯,公關,安管…等等。這些部落人物基本上不做過多的移動,或即便真的移動起來那些範圍也會有跡可尋。這些部落人物除了向探索者們提供飲食之外,他們最主要的任務就是提供情報,給予指導,讓每一位探索者都能在這片叢林裡找到屬於自己前進的目標,並在每一晚來到這裡時都能探索出一些新事物。
而再高明一點的夜店從業人員,他們能讓這些探索者在彼此陌生的情況下互相協助,甚至是互相安撫,讓他們在夜店裡找到夥伴,相約下次一同前來探索,最後一起破關。
不過夜店真正讓人上癮的機制是什麼呢?我理解出的答案不是店家,反而是顧客本身。
話說到底,夜店裡最終的神秘感還是來自於每一位入場的顧客。因為每一位進入叢林的人,都是一個全新的加密過程,每多一個人,人與人之間組合的可能性就又指數成長了一級。
另外,在這裡大家千萬別誤會那些讓人興奮的神秘來源永遠只會建立在性關係上。這就好像戀愛當中或許性很重要,但一段關係絕不是只有性能夠帶來刺激。打個簡單的比喻,男女戀愛時期,很常為了對方將時間分給朋友而感到不滿,但事實上那些異性或同性的朋友是不對彼此提供性愉悅的。因為人際交流本身就是一個非常複雜的市場機制,很多時候人的需求根本難以預測,所以人們在人際關係的交易過程中絕不會只是單純的選擇題。
這就像科斯定律告訴我們的一樣,當人們在爭奪一項稀缺性資源時,最終獲勝的會是能將此資源效率發揮到最大的那一方。因此每當夜店散場時,你時常會看見許多男性他們寧願放棄帶女性去開房的機會,最終選擇去跟哥兒們唱歌,這就說明了人與人之間的任何組合都有可能刺激大腦。
且正如前面所說,當人們在獲取新知時其實是非常興奮的,而這份快感無論是異性或同性都有機會向外部提供。所以夜店裡的每一個人都像是一位無意識的新知提供者。他們帶著自己腦中蘊藏的專屬貨幣走進一個聯合交易中心,這裡的市場機制會自動將所有人的貨幣統一方便他們進行交換。
而最有趣的是,幾乎沒有任何一個人走進這裡時能換取的貨幣會是零。因為伴隨著指數級的人數組合,任何人的特色都極有可能成為市場需求,個人的專屬貨幣也會隨著每一刻進出不同的人的不同需求而升值或貶值。這也是許多顧客只習慣去某幾個固定店家的原因,因為他們認為這裡出沒的人相對來說適合自己,他們能在這裡換取最超值的個人交際貨幣。
打個簡單的比方。一個有錢的男人,與一個有才的男人,再加上一個長得好看的男人,還有一個幽默的男人,他們在夜店裡的貨幣價值可能取決於周圍女性當晚的需求,但你很難判斷誰的價值更高一些。因為真實的情況是什麼?真實的情況是人際交流永遠會比這樣單純的選擇還要複雜得多,因為這些競爭對手遠遠不只有周圍的女性。
一個有才的男人可能會願意放棄異性之間的競爭,只管討好有錢的男人,這對他未來需要找投資人時可能會有所幫助。而一個只是長得好看的男人很可能會主動與一個幽默的男人結盟,並且願意平等分享他們當晚的收穫。
因為如果不願意平等分享,或許下次那個幽默的男人就不會投資自己的幽默貨幣在那個純粹只有臉蛋貨幣的男人身上,那結果就是他們兩個人的貨幣都會失去競爭力而貶值。反之亦然,女性在夜店進行競爭時面臨的情況也極度複雜,同性異性都有可能成為其激烈的競爭對手。
最後,夜店其實是一個低門檻高密度的無差別集聚場所,涵蓋的範圍包括階層、職業、性格、性別,與年齡等等。在這樣的環境裡必定充斥著無數的正資源與負資源。
而對於一個生活平凡或是過去沒能把書唸好的孩子來說,能參與這些不同階層人物的娛樂場合總比永遠都沒機會接觸他們來得要好。
重點只是在於當孩子們一下子接觸到這些大量的渾雜資源時,究竟該如何面對、分辨、分解,之後進行學習。另外值得一提的是,在這個環境裡獲取的任何資源都不會是直接資源,它們並不能單向有力的直接向你提供協助,你必須試著將其轉化然後重組。
可是很多人其實不明白這個道理,他們只是一昧盲目地想要立即運用這些剛接觸到的資源進而獲利,而那樣就很有可能因此付出巨大的時間成本與精神成本,最終導致自己人財兩失,甚至是迷失在這個花花世界。
而在聽完我這些分析之後,你是不是也該讓你的孩子踏進夜店呢?
●本文為作者評論意見並授權刊登,不代表TVBS立場。
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