電子競技已蓬勃發展為全球知曉的活動,不僅參賽者激增,全球觀眾估計已達2.8億人,接近職業美式足球聯盟(NFL)的規模。但這項運動目前吸引到的收入仍和此不成正比。
法新社報導,電競(e-sports)運動的飛快擴展,令越來越多人揣測,它甚至很快將納入奧林匹克運動的比賽項目。
然而,即使本月稍早舉行的「英雄聯盟」(Leagueof Legends)決賽在北京「鳥巢」國家體育場吸引大批觀眾,分析師指出,電競業在經濟面還不夠成熟,若要在體育界站穩長期發展,還需要爭取更多資金挹注。
數位經濟主要歐洲智庫Idate研究主任密休(Laurent Michaud)表示:「電競業今年應可賺到略高於8.5億歐元(約新台幣299億元)收入,且研究顯示,到了2021年收入將達到30億歐元左右(約新台幣1056億元)。但相較之下,全球電玩遊戲市場價值卻是高達逾650億歐元(約新台幣2.2兆元)。」
市場研究公司尼爾森運動(Nielsen Sports)估計,每位電競迷目前平均每年只會為產業帶來3歐元(約新台幣105元)收入。反觀美式足球帶來的收入通常是這個的10倍之多。
如何讓電競業的受歡迎程度化為現金,開啟源源不絕的營收大門,是令人絞盡腦汁的複雜問題。
電競與傳統運動的收入差距原因之一,是電競難以透過傳統傳播媒體鎖定觀賞群眾。
德國甲級足球隊沙爾克04(Schalke 04)的比賽長提姆‧賴赫特(Tim Reichert)表示:「我們的足球賽仍然每場門票都賣光,但球隊也不應太自滿,因為現場觀眾不那麼年輕。」不過他仍認為:「傳統運動不須要害怕電競,電視才該怕。」
電競是在葡萄牙里斯本舉行的科技業盛會WebSummit今年熱門主題之一,賴赫特在會議場邊告訴法新社:「現階段我們仍須教育電視台與贊助商如何與複雜的觀眾互動,因為現在的觀眾不看電視,且全都安裝阻擋廣告的軟體。」
而許多電競迷也習慣透過YouTube等平台免費觀賽,而非打開電視機。傳統媒體不僅較晚才注意到這項運動,現在仍僅只緩步介入。
電競擴大收入的另一個障礙,是社會上許多人對電玩的認識仍模糊,尤其對電競。
歷史最久且比賽規模最大的電競主辦單位電子競技聯盟(ESL)創辦人拉爾夫‧賴赫特(Ralf Reichert)說:「人們對於自己不懂的東西感到害怕。仍有一世代的人對電玩一點都不了解,這類人在20年前占多數,現在占一半,未來不懂的人將更少。」
他認為,「單純的世代交替將移除恐懼」,令電競業拓展跨大步。(中央社)