講到遊戲市場,論出產量或知名度,許多人第一個想到的,大都是日本,不過目前全球4兆台幣的遊戲市場上,卻是日本之外的海外遊戲商,占比越來越大,對此,日本遊戲大廠,現在也積極把開發遊戲的熱情,以及當初創作的整個過程,傳承給年輕一代,希望能從經典遊戲當中,找出未來做遊戲的靈感和密技!
講到日本的經典遊戲,你會想到什麼?是在紅白機上玩的《瑪莉兄弟》?還是格鬥遊戲《快打旋風》?不過提到最近幾年,全球幾乎人人都有參一咖的遊戲,大概就是......
巴西民眾:「我和朋友經常玩寶可夢,它在全球真的很受歡迎。」
義大利民眾:「我喜歡寶可夢的角色和故事性。」
《寶可夢》開發者 石原恒和:「以前玩耍的時候,會蒐集昆蟲、釣魚、種植物,從中獲得的體驗,就是最大的靈感來源。」
而這本,就是最原始的開發資料,首度在電視螢幕前曝光,裏頭畫了約151個,看似生動又親人的寶可夢角色設計,再用當時設計的膠囊,來收集寶可夢;而這樣的場景,就像是真的到山上去抓蟲,再把收集來的蟲和朋友交換。為了將它實現,當時花了六年時間,才開發出交換寶可夢的系統,接著2016年,在全球引發了抓寶熱潮。
《寶可夢》開發者 石原恒和:「就像小孩子靠著雙腳和腳踏車,就踏上一個夏天冒險旅程的世界設定,我們從開始到現在,一直秉持這個想法和做法不變。」
而這種獨一無二的故事性和世界觀,堪稱是日本遊戲的強項,從細膩的角色設定,到像小說般的情節展開,帶領著玩家們,一步步走進遊戲的世界。眼看全球的遊戲市場規模,已經飆升到約15兆日圓左右,但成長幅度越來越大的,卻是日本之外的海外遊戲廠商。砸下了鉅額資金開發,打造震撼的視覺效果,持續吸引玩家的目光,業績跟著向上衝刺。而這也喚起日本遊戲大廠的危機意識,因此兩個月前,一場復古遊戲展,在明治大學登場了。
遊戲迷:「看到真的很嗨。」
遊戲迷:「在其他地方看不到的世界觀和角色,使它充滿了吸引力。」
裏頭展出了歷代大作的開發資料,為的是要把這些創作遊戲的熱情和執著,傳承給年輕一輩。
展覽主辦者/知名遊戲公司開發者 兵藤岳史:「由於當時製作的時候很久遠了,小組裡的人數又少,因此是在有限的資源中做出來的,把角色、遊戲和故事緊密連結,規模雖小,卻是個足以令人享受的世界。」
而在這些珍貴的資料當中,隨便一個都能勾起玩家的回憶,例如1983年推出的《鐵板陣》。玩家操控著戰鬥機,在太空中與神秘的侵略者對決,科幻的情節設定,在當時同樣造成轟動,號稱是射擊遊戲中的拓荒者。而這看似簡單的版面,製作前,可是寫了滿滿地,如同一本科幻小說的背景故事。雖然這些文字並沒有表現在遊戲裡,卻足以讓玩家感受到世界觀的深度。
展覽主辦者/知名遊戲公司開發者 兵藤岳史:「重要的是,如何讓現在做電競的年輕一代,能夠感興趣地看這些資料。」
日本遊戲力求突破,開始從經典遊戲中,尋找成功的密技,把這幾十年來的熱情繼續延燒下去。
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