這次亞運首次將電競列為示範賽項目,中華隊面對勁敵韓國跟大陸,最終抱回2銀1銅的好成績,而在最受矚目的賽事《英雄聯盟》中,我國則是在季軍戰擊退沙烏地阿拉伯,奪得銅牌。有了亞運起頭,電競在未來也可能在更多國際運動會上亮相,電競產業在台灣從無到有,快速發展,台灣距離真正的電競體育化還有多遠?
選手聚精會神,手指快速在鍵盤滑鼠上來回穿梭,他們是台灣職業電競隊伍「閃電狼」,也是這次亞運電競示範賽中備受倚重的戰力。在虛擬世界競技,不只拚手感,團隊默契跟戰略得靠不斷練習。
中華隊輔助選手胡碩傑:「亞運開始之前,我們其實也都有在就是一起去做團隊訓練,其實壓力的話倒是還好,只是第一次替就是國家去代表比賽,滿緊張的。」
雅加達亞運會,這次新增6項電競表演項目,由《傳說對決》打頭陣,加上《英雄聯盟》跟《星海爭霸2》,中華隊為台灣抱回2銀1銅的好成績,最熱門的競賽項目《英雄聯盟》,台灣雖然在四強賽中,以1:2惜敗大陸,季軍戰勇退沙烏地阿拉伯拚得銅牌,大陸則是擊敗強敵韓國奪金,大陸近年電競產業崛起,實力不容小覷。
中華隊下路選手盧禹宏:「韓國就是會比較保守一點,不會像大陸一直瘋狂的進攻,其實還是滿開心的,因為畢竟是第一個人在參加英雄聯盟。」
英雄聯盟主教練陳如治:「像中韓這2支隊伍,其實他們的各選手,我們其實已經交手過非常非常多次,尤其是中國大陸那支隊伍,我們今年就交手了至少3到4次,對於國際賽的準備方式跟處理國際賽的打法其實都很有經驗,比較大的應該是壓力,因為希望我們能代表著台灣能有好的成績。」
記者黃琲茹:「電競踏上亞運絕對是一大里程碑,雖然這次的雅加達亞運,電競項目是以示範賽的形式登場,不過在4年後的杭州亞運會,電競就會成為正式的項目了,不過其實電競選手跟運動員一樣也有職涯壽命,平均的年齡範圍大概是17到25歲之間,初入門的選手會從測試生、練習生、二軍、候補再到一軍,這樣子的演變練習,所以說呢,專業選手養成十分不易。」
市調中心評估,2018年全球電競產值將達到9.1億美元,換算新台幣約280億,台灣電競在亞運拚出頭之後,下一步該怎麼走?
閃電狼職業電競隊品牌經理徐啟峻:「台灣一直以來都是以,可能電腦3C相關硬體的廠商,會投入電競產業的發展,但其實電競產業這個本身它的觀眾群很大,我們會希望有更多的例如說可能傳統產業、食品、服飾,過去遊戲跟電競都會被汙名化,那也希望說政府有示範,然後投入電競產業發展之後,會有更多的企業願意一起共襄盛舉。」
電競登上亞運賽場後,要實現「電競體育化」,台灣還有許多挑戰,除了需要更多財源投入,創造更多商業價值,還要建立有系統的培訓跟認證,開發更多人才,專業玩家養成後,台灣要拿什麼讓頂級選手願意留下,人才培育的陣痛期都要一一克服,電競從汙名化被洗白後,從「商業」變成正式的「體育產業」,一切才剛起步。
職業選手在國際發光,國內也有不少學生組隊,從基層打出電競人才,新北市在107年成立電競基地,要讓產業跨領域發展。
新北電競基地專案負責人鄧家沛:「電競的選手占電競是大概只有1%的比例,那更多的是電競產業的周邊人員,比如說我們活動的企劃,電競賽事的主播直播、賽評,甚至現在新興行業的這些直播主,他們其實都是電競產業的很大一環。」
台灣想讓電競變產業,除了要有賽事成績,有競爭力的薪資、完善的後勤支援、具發展性的未來,都是國內電競產業發展要讓選手有感的牛肉。
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更新時間:2018/09/05 23:32