電腦品牌廠宏碁合資公司StarVR(宏星技術)副董事長高樹國今天說,全球都有VR專案洽談中,包括中國大陸;預計今年推出下一代StarVR頭戴式顯示器,將加入眼球追蹤功能,
StarVR公司今天宣布,虛擬實境(VR)定點式娛樂解決方案獲得位於杜拜的全球最大室內VR主題樂園採用。樂園主要內容供應商Starbreezea目前提供8種內容,其中6種可使用具備5K超高解析度、210度超廣視角的StarVR頭戴式顯示器進行體驗。
今天出席合作記者會的高樹國受訪指出,已規劃出貨上百套StarVR裝置到杜拜VR主題樂園,接下來會有更多遊戲導入;目前版本的StarVR裝置面板分辨率為60Hz(每秒60格),下個版本預計今年推出,會升級到90Hz並加入眼球追蹤功能。
他特別解釋,StarVR解析度高、資料傳輸量大,每秒傳輸資料量約19GB,相較同業的每秒約5GB到6GB高出許多,如果搭配StarVR裝置的個人電腦(PC)運算能力不足,恐難以應付。
為了解決這個在高階裝置才會遇到的問題,高樹國透露,新版本的StarVR裝置會加入眼球追蹤功能,讓眼睛看的地方變得夠清楚,其他地方稍微模糊,藉此減輕PC負載。
展望2018年,高樹國指出,StarVR公司會朝向經濟部工業局的科技事業上櫃模式,正在進行資格審查;目前StarVR公司在全球各地都有專案洽談中,包括中國大陸,但礙於保密協定,不便透露洽談對象與進展。
「VR最難的是要很有感。」高樹國直言,VR真正難處在於用戶戴上裝置後,如何感到身歷其境、如何不覺得暈眩;由於VR產業還在新興階段,他寧願把同業都當成「好朋友」看待,把市場一起拱大。
針對VR市場前景,高樹國認為,從頭戴式顯示器出貨量角度來看,消費市場一定會比商用市場多,但市調機構數據卻顯示,占VR市場總出貨量低於30%的商用市場貢獻總產值超過80%。
他強調,StarVR公司從一開始就沒想過要衝高出貨量,而是聚焦商用的最高階市場;商用市場還可區分為企業端應用和適地性(location-based)應用,企業端的應用包含汽車、軍用、教育、醫療等專業領域,至於適地性較偏向遊戲、電影院、網咖等娛樂領域,StarVR公司在兩個領域都會著墨。
高樹國說,適地性應用的需求量雖然比較小,但會有持續性收入,例如維修服務等;目前杜拜VR主題樂園內還有其他非Starbreeze提供的內容,也有其他廠商的頭戴式顯示器,他對此相當樂觀,因為消費者比較後,可以發現StarVR的體驗與解決方案比其他業者更好。
據他觀察,VR消費市場一定會繼續「混亂」,目前VR裝置整體價格往下降,對整體產業不見得是好事,因為當市場進入價格競爭時,終端用戶的體驗會受限於價格;然而,從另一個角度來說,也能讓真正對VR有需求的人知道該堅持什麼,尤其商用市場的業者會更願意花時間把價值做好,而非比價格。(中央社)
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