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【馬上好了沒】希望在這裡! 520週年探台灣產業


發佈時間:2009/05/11 19:34
最後更新時間:2016/05/16 15:06

馬團隊上任1年,歷經全球經濟風暴,國內產業面臨重整,而過去台灣專注在發展高科技產業代工,但實際上本土業者,在品牌創意和創新的實力上不容小覷,比方說最近興起的宅經濟-電玩產業,台灣就有1/4人口,6百萬人,是線上遊戲的會員,商機無限,而本土遊戲開發商更成功地以自製品牌,打入好萊塢和日本市場,成為台灣深具潛力的希望產業。

捉對廝殺,戰場在虛擬的網路世界,2008年7月,台灣職業電子競技聯盟成立,第一次參加世界電玩大賽,SF世界盃比賽就摘下冠軍。台灣電競董事長黃博泓:「我覺得台灣其實這個市場是滿大的,因為台灣你看這個遊戲的玩家,現在起碼有6百萬,其實產業規模應該相當大。」

電玩熱浪席捲全球,台灣雖然起步慢,但龐大的電玩人口,成為刺激本土遊戲廠商發展的沃土,接下來就是如何在國際市場上竄出頭,因為商機實在太驚人。TVBS記者林婉婷:「電玩產業可以說是最不受景氣影響的一個產業,業者估計,在金融海嘯當頭之際,每年還是可以1到4成的速度,在高速成長。」

手上玩的遊戲,不要以為是洋貨,其實很多遊戲內容出自台灣創意。樂陞科技許金龍(97.06.14):「包括變形金剛,包括了蜘蛛人,包括了史瑞克第三集,還有包括了鋼鐵人,這些好萊塢的電影,他們的同名遊戲都參與了。」

變形金剛台灣代工,鋼鐵人也出自台灣之手,不過代工無法出頭天,得做品牌。遊戲橘子劉柏園:「台灣有機會,台灣有機會,台灣創議會是未來這個產業,在全球競爭,競爭力的核心。」

回到家打電動,Wii很「ㄏㄤ」,不過您知道嗎?締造全亞洲除日本以外,第一款Wii遊戲軟體上市紀錄的,是台灣業者的自製遊戲「功夫熊貓」,本土製造、本土品牌打入國際市場的,還有遊戲橘子,耕耘日本6年,2008年首度全年獲利,營收成長幅度達到57%,還讓本土廠商成為日本第八大線上遊戲廠商,2009年更要以水滸傳進軍美國市場。

劉柏園:「常會有廠商提說,怎麼這個政府都沒給錢,要一筆基金要來做什麼,基金當然是很重要,只不過我的看法是,不要直接給廠商錢,政府能做的是把環境創造好。」

不算單機遊戲,光是線上遊戲台灣玩家6百萬會員,等於是人口數的1/4,日本市場是台灣的5至6倍,韓國是台灣的3倍,大陸市場更是急起直追,台灣遊戲產業有實力,只看主管機關如何推一把,讓台灣的遊戲產業跑在最前面。

#電玩

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