全球遊戲市場,隨著手機發展快速也出現板塊挪移,市調機構預估,明年2016遊戲市場,手遊占比將提升到27.8%,國內代理商就發現,近兩年來手遊業務量暴增2到3倍,不過,超過7成來自大陸,明明台灣文創軟實力不差,怎麼會出現這種落差?以韓國來說,政府大力扶植遊戲產業,推出五年計畫,投入約52億台幣增強競爭力,反觀台灣,最大問題在於觀念無法升級,總認為壞孩子才玩遊戲,也因此台灣這部分的軟實力被忽略了!
影片口白:「什麼?不管你瞭不了解這個世界,這個世界都不會讓著你。」
全亞洲席捲韓風,但你以為韓劇就是韓國最大出口來源嗎?無論是卡哇伊迪士尼連線遊戲,還是考驗反應、超Q的薑餅人,這些遊戲通通來自於韓國,其實遊戲才是韓國,文化產品海外出口最大宗,佔了一半以上,韓國政府大力扶植遊戲商,推出五年計畫,將投入1800億韓圜,相當於台幣52億,那台灣呢?
手遊代理商晶綺科技總監朱正源:「(玩遊戲)人與人的交往或競爭,都有正面的幫助,當然玩多了不好,但是我覺得是刺激小朋友,手眼協調很不錯的方式。」
遊戲語音:「3。」
遊戲也能寓教於樂,例如這款考驗益智與邏輯,玩遊戲不代表孩子一定會變壞,觀念正是改變的第一步,不僅家長就連政府也一樣,寓教於樂,政府才可能注入資源。
手遊代理商晶綺科技總監朱正源:「其實韓國政府是很有計畫性地,在培育這些遊戲人才,比如說企劃有企劃相關考試,美術、程式都有相對應的考試的課程跟考試的題目,應該是一個資格認證的方式,來確認他們培育出來的人才,是符合大家需求。」
玩遊戲,現代社會已經免不了,尤其是手遊因為幾乎人手一機,無論是三國英雄角色扮演,還是由電視劇改編而成的手機遊戲,各種繁雜的遊戲,手機上通通能操作,專營手遊的代理商就說,光是這兩年,業務量就暴增2到3倍。
手遊代理商晶綺科技總監朱正源:「在2014年手機遊戲大概年營收,在台灣有150億,那今年有機會突破200億,當智慧手機普及的時候,我們大家調查大概有500萬到600萬用戶,對我們產業來說,基本上人口應該市場成長了一倍。」
北科大資工系副教授謝東儒:「距離來看的話,手機第一近,平板定位在第二近,那第三接近的,應該就是筆電,那第四接近也許是桌機。」
玩家:「手遊,基本上其實就是方便性的問題,會比較符合現代生活,比方說我們搭捷運和公車,都可以隨時隨地上網練功。」
主持人(2014.12.26):「請開啟藏寶箱。」
手遊有多夯?甚至還有遊戲廠商合作,另闢新公司,就是為了專營手遊,根據統計去年2014,全球遊戲市場752億美元,其中手遊占比超過21%,預估到了明年2016,全球遊戲市場衝上861億美元,手遊占比提升到27.8%,足以窺見手遊與傳統線上遊戲板塊挪移。
北科大學生徐嘉陞:「他們是利用零碎時間在玩遊戲,那零碎的時間就是在遊戲設計上,要把握讓他們在零碎時間,快速得到快樂的感覺。」
利用重力改變的概念,學生自製手遊也能進化到電腦版,拿下國內兩項大賽冠軍,還沒畢業就已經被遊戲廠商相中,年輕人全力衝刺手遊市場,台灣軟實力不容小覷,但政府和民眾觀念也得升級,才能更上一層樓。
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