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VR風起!  國產遊戲從平面邁往虛擬實境

記者 周玲秀 / 攝影 周育鋒 新北市 報導
發佈時間:2017/01/18 19:41
最後更新時間:2017/01/18 23:12

台灣2016年電玩產值高達572.4億,比2015年增長了40億,後續看好。根據資策會調查,台灣玩家對於各種遊戲題材與風格的接受度高,業者想要重新搶回玩家喜好,當然不可忽略最新的VR風潮,越來越多新創團隊投入遊戲設計,還有台灣電玩大廠結合了VR與商用遊戲機,開發一款賽車遊戲,將在電玩展首度曝光,我們搶先電玩展讓您先睹為快。


 

戴上VR頭套化身弓箭手,和四面八方冒出的怪獸奮戰,箭要射得準可沒看起來容易;或是搭上太空戰鬥機和敵軍對決,這兩款遊戲在東京電玩展一曝光就廣受好評,它們都是出自台灣團隊之手。

新創遊戲公司總經理朱重憲:「這兩款遊戲從頭玩到尾的話,大概都15分鐘到18分鐘左右,那也是我們自己抓的一個大概的,一般的玩家戴上眼鏡,大概就這個時間點,眼睛也不會太疲勞,就是希望說不要有對玩家不舒適的快速移動,或者是可能需要玩家做很多移動動作。」

VR遊戲風氣正起,對玩家和遊戲開發者都是學習過程,這家新創公司規模並不大,而工編制只有15人,開發一款遊戲投注的人力更不到二分之一,發揮小公司獨有的靈活,從開發到上市時間不超過3、4個月,透過網路對全球販售。
 

新創遊戲公司總經理朱重憲:「台灣的內需市場很小,大陸市場雖然很大,可是它也幾乎已經被壟斷,我們就想說在這樣的市場上,我們目前遇到的窘境來看,我們唯一出路就是往歐美走,平台上有虛擬眼鏡的玩家,大概100個玩家裡面就會有一個是玩過我們的產品,假設未來它的市場普及了,這個百分之1的數量,對我們小公司來講其實是一個很好的數字。」

台灣遊戲市場開放多元,對於外來遊戲接受度高,也有越來越多獨立開發商崛起,彌補遊戲大廠將本求利,市場導向所限縮的遊戲開發題材。

台北電玩展首席執行官吳文榮:「2016年(電玩產值)是來到572.4億,比前一年532億增長了40億,這個增長的幅度,其實在一片悶經濟裡頭,我覺得遊戲產業還是一枝獨秀的,這裡面最主要貢獻是來自於商用遊戲機。」

從電玩展的規劃可以看出,不只首度有台灣館,VR遊戲更從試玩階段走入商業化販售階段,2017年玩家可以接觸到的遊戲將更多。

記者周玲秀:「繫上安全帶、戴上VR頭套,玩家就會像這樣從螢幕外面走進遊戲裡面,接下來你可要小心不要撞到任何障礙物,因為車子的每個震動,你都會很有感覺。」

台灣電玩業者最新推出這款VR賽車遊戲機,結合VR與體感感受,包括開車時吹來的微風、車子的升降還有運作,玩家都能及時感受。

遊戲公司商用遊戲機事業處副理黃旭生:「VR遊戲它是很容易讓玩家暈眩的一種新型態的遊樂設施,因為你的視覺跟體感沒有配合在一起,所以因為這個不協調會造成玩家的暈眩,那我們公司有自主開發的動感平台,希望來補足解決玩家暈眩的這個部分。」
 

在視覺上也有特別巧思,因為透過VR眼鏡,讓人更靠近一點看見畫面細節,比起傳統平面遊戲,畫面的細緻度得要大大提升。

遊戲公司VR賽車遊戲主美術劉智揚:「像車子跟角色的部分,還有最一開始的機台坐上去框體 ,然後一戴上眼鏡之後又看到一個框體,事實上這個框體跟外面的框體,幾乎是接近百分之90是接近的,這樣會讓大家感覺很容易進入那個世界。」

鎖定市場區隔,讓這家遊戲公司打破悶經濟,2016年每股獲利領先其他同業。

遊戲公司商用遊戲機研發一部部長朱正光:「最大的一個市場還是在中國,中國大概也佔7~8成的一個份額。」

台灣曾經做出風靡亞洲的單機遊戲,如今榮光稍微褪色,業者積極在VR領域耕耘 ,只為搶得先機重新奪回玩家青睞。
 

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#電玩#VR#遊戲機#電玩展#體感

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