2016台北春電展將在14日起熱鬧登場,現場最大賣點就是虛擬實境,業者說國內外對虛擬實境前景看好,預估在2020年全球規模可以到達1500億美元,也因此軟體內容格外重要,目前業者在展場秀出多款的虛擬實境軟體,除了賽車遊戲、射擊遊戲,也有寓教於樂的教學系統,或是虛擬實境的看屋軟體,希望讓民眾盡量體驗虛擬實境的感受。
民眾頭上帶著特殊的眼鏡裝置,坐在特殊的蛋形座椅,雙手操控搖桿玩得不亦樂乎,這就是今年台北春季電腦展重頭戲VR虛擬實境。
記者李彥穎:「現在虛擬實境的賽車遊戲,可以做到多逼真呢,可以看到我踩油門踩煞車,是可以直接體驗出來,而且連橫向G力都可以直接感受出來。」
VR虛擬實境,結合實體汽車方向盤和踏板裝置,就好像真的親臨賽道,傳統的射擊遊戲以虛擬實境來呈現,更刺激更過癮。
另外像這一個遊戲,軟體開發者特別在虛擬實境眼鏡上加裝氣味裝置,透過雙手揮舞操作,氣味還會同時跑出來,有別於過去的電子3C硬體,虛擬實境能夠營造,超級擬真的感受,成為最大的賣點。
虛擬實境業者陳英姿:「我們看到從國際各個大廠來看,像是在國內最有名的hTC的話,目前它是走更高端的路線,它配合空間定位裝置,需要一個很大的地方來做體驗,那在國外的話有Oculus和Sony,所以在目前的體驗上,大家都是一致在往最新的科技前端邁進。」
目前VR的硬體設備陸續推出,入門版的像是Google Cardboard,進階一點則有三星的Gear VR,高端一點的裝置則有hTC Vive、Oculus Rift以及PSVR三強鼎立。
根據國外市場研究機構Digi-Capital的分析預測,全球的虛擬實境加上擴充實境的規模,在今年1月和2月就會達到11億美元,全年預估大約40億美元,2017年會逼近200億美元,之後一路往上飆升,到了2020年全球產值將站上1500億美元。
但是要達到這樣的目標,虛擬實境必須突破兩層關卡,首先是硬體的配合,目前全球可以運算虛擬實境的電腦大約只有1300萬台,只佔了1%比例,硬體方面如果解決還得想辦法充實軟體內容。
記者李彥穎:「虛擬實境現在除了往遊戲和教學來發展也朝產業來邁進,像我現在就是利用虛擬實境來看房子。」
虛擬實境業者蔡宏國:「我們其實還有一段,也在積極做努力開發的是,一些專業的商用環境的部分,比如說賞屋的部分或是說一些汽車的部分,都是我們極力要開發的對象。」
目前虛擬實境的軟體應用以遊戲和電影為主,但對於軟體開發者來說,教學應用以及體驗行銷也是非常有潛力的部分。
虛擬軟體設計者:「比較特別的地方是,像你遇到肉食性的話會攻擊你,所以你不能靠得太近,你要稍微在遠方拍。」
像是有設計者做出這一套恐龍圖鑑,只要戴上虛擬眼鏡,就好像回到遠古時代,近距離認識各種恐龍,這一款則是帶你進入森林,尋找各式各樣的甲蟲,完全就是寓教於樂的概念。
虛擬實境業者黃文翔:「畢竟所有好的硬體,都是要襯托那個軟體所以我們,這次跟國內的ATP廠商合作,你可以看這邊全部的軟體,全部都是國內廠商開發的,我們希望能夠跟他們推向世界行銷世界。」
虛擬實境的樂趣也吸引了學生投入產業,像這一個主打恐怖體驗的互動遊戲,就是由北科大的學生所研發出來。
北科大學生邱怡嘉:「因為他可以直接看到,我們為他製造的場景,對他是很直接的一個互動。」
隨著虛擬實境技術越來越成熟,未來勢必更進一步,進入消費者生活,就看各家業者要端出甚麼好料。
圖/TVBS
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